Rethinking User Experience (RUX) — Test utilisateur & analyse

Aude Schaff
4 min readJan 12, 2021

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Lorsque l’on met en place un projet, qu’il soit du domaine du web ou autre (marketing, communication, etc.), faire tester son produit ou son service représente une des étapes les plus intéressantes lors de sa conception.

En mettant en place un scénario à un utilisateur, il est possible de déterminer son utilité — son « utilisabilité », ainsi que de dégager d’éventuels problèmes qu’il pourrait rencontrer. Avec ce qu’il en ressort de cette expérience, le projet peut évoluer grâce à des pistes concrètes selon les besoins et le comportement de l’utilisateur.

Dans le cadre du Rethinking User Experience de la DWM, j’analyserai le site d’iMAL, un FabLab bruxellois.

iMal : est un centre d’art dédié aux cultures et technologies numériques.

Fablab : un atelier de fabrication axé science, informatique, nouvelles technologies. Un fablab est ouvert au public, et met a disposition des machines-outils.

Pour mettre à bien l’expérience, je décide de mettre en place une certaine méthodologie :

1. Mise en place du formulaire

Puisque chaque utilisateur est différent, constituer une rapide carte d’identité peut aider à mieux comprendre certaines interactions et observations. Je décide donc de mettre en place un formulaire via Google Form que je livrerai à mon testeur avant de débuter l’expérience.

Formulaire pour en savoir plus sur l’utilisateur

2. Scénario et lancement de l’expérience

Une fois le questionnaire complété par l’utilisateur, je lui fais part du scénario :

Vous souhaitez vous rendre au Fablab de l’iMal pour imprimer un objet en 3D. Vous devez organiser votre journée et trouver les renseignements nécessaires pour mener à bien cette mission, où se rendre, à quelle heure, à quel prix.

Consignes pour le testeur avant d’arriver sur le site

Il est important d’indiquer au testeur qu’il est préférable de penser à voix haute durant toute la durée de l’expérience, qu’il ne peut pas poser de question et qu’il peut arrêter à tout moment s’il le souhaite. L’utilisateur ne sera pas fautif s’il ne parvient pas à l’objectif, il s’agira alors de problèmes liés à la conception du produit. Enfin, pour enregistrer ce test (réalisé ici sur un ordinateur), j’utilise Lookback.

3. Observation & Analyse

Vidéo du test utilisateur

Tout d’abord, l’utilisateur parvient à trouver le lieu et l’adresse assez rapidement, le contenu étant bien visible en bas de page.

Adresse et numéro de téléphone

Seulement, il n’aura pas su trouver le prix définitif pour l’impression de son objet 3D, en fonction de sa situation. Et cela pour plusieurs raisons :

  1. Une navigation problématique

L’utilisateur passe une grande partie de son temps à essayer de comprendre la navigation entre les onglets, les pages sans réellement être sûr d’où il se rend. Ne trouvant pas l’information qu’il cherche, il se résout à l’idée d’envoyer un mail ou téléphoner pour connaître les prix. Le site perd alors de son sens, puisqu’il doit pouvoir donner les informations en peu de temps.

Navigation principale et secondaire

Il parvient au bout de 5 minutes à trouver les prix des matériaux, en cliquant au hasard sur le lien « workshops » dans un texte. Ce qui est problématique car on remarque bien que l’utilisateur ne lit pas le texte, il souhaite avoir l’info le plus rapidement possible. Aucun onglet ne mène à cette page qui peut être importante pour le visiteur.

Autre problème, le lien vers les prix de matériaux ne figure pas dans le texte français comme c’est le cas pour la version anglaise.

Enfin, les informations concernant les prix ne concernent que les workshops, ce qui n’entre pas en compte dans le scénario mis en place à l’utilisateur.

2. Confusion dans les langues

Initialement, le site est présenté en anglais. L’utilisateur parvient à trouver les prix des matériaux, mais on constate que le site passe automatiquement en français, ce qui peut représenter un problème pour les personnes ne parlant pas la langue.

3. Une organisation à revoir

Une fois le test terminé, j’ai eu l’occasion d’échanger avec le testeur concernant l’expérience et son ressenti par rapport au site d’iMal. Pour lui, le contenu du site lui paraît intéressant, mais mal organisé. Dans son cas, il souhaite avoir des informations pratiques en quelques clics, mais n’y parvient pas car elles sont noyées dans du contenu non essentiel. L’utilisateur se sent alors perdu. Si l’objectif avait été d’en savoir plus sur iMal, il aurait pris la peine de le lire le contenu.

En résumé, il aurait été préférable de bien distinguer les informations pratiques — à la manière d’une brochure, peut-être, du contenu textuel à propos du fablab.

Pour conclure, je retiendrai une phrase que l’utilisateur a dit : « je me retrouve à devoir mémoriser le chemin entre les pages plutôt que de simplement les reconnaître ».

NIELSEN, J. (2012). «Usability 101: Introduction to Usability», le 11 janvier 2021 https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

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